1、JPMorgon通过建构模型,对下一次金融危机的时间和烈度进行推演。模型考虑了多种可能因素,包括经济增长持续时间、衰退持续时间、债务负担水平、资产评估、放松管制程度和金融创新水平等。模型对下一次危机导致不同资产的变化情况作出预测:
2、▨ 建立平衡。全球企业通常致力于建立一致的全球文化,最好能在全球和本地之间找到平衡点,同时培养包容的价值观和原则。
3、所以,在实验室学到的知识和技能,为的是积累团队合作的经验。团队经常需要在一起做项目,甚至在紧迫的时候需要一起通宵。
4、脑穿越是真格基金、创新工场及HTCVIVE共同投资的ARVR创业公司,意图打造金融、医疗、教育行业场景化人工智能互动式企业培训新方案。
5、对比海外线下VR空间,创始人陈鑫认为国内人口密度大、国民消费力强,结合消费者对线下社交互动体验的要求越来越高,沉浸世界在复购率上可以做到和影院同一级别。疫情过后,沉浸世界在8月相比去年已经实现了营业额突破。
6、 "爱玩儿i.VR”从娱乐形态进化的角度切入市场,从输入方式、观影体验和交互模式等维度,重新思考线下娱乐场景。选取头部院线资源为渠道、融合虚拟现实光场等技术、牵手大电影IP、打造颠覆式交互观影体验新标准。致力于打造全新娱乐业态的虚拟观影互动平台。
7、自二零零六年AWS公布首款云服务器开始,云计算技术不断发展、由小到大,已然变成世界范畴内各个领域创新发展的技术性支撑点。
8、 北京创想智控科技有限公司成立于2013年2月份,军转民的技术背景,我们成立之初主要是做一些机器视觉或者说视觉感知类的业务,所谓视觉感知是什么意思呢?就相当于我们在做机器或者计算机的眼睛和大脑。成立之初,我们主要是围绕视觉感知技术为高校跟研究所做一些软硬件系统研发服务。截至到目前,我们公司一共有两块业务领域,第一块就是我们传统的工业0版块,我们把光学位置追踪用到工业焊接领域,现在这块市场我们主要是跟工业焊接专机和工业机器人厂商及集成商有一个合作跟适配的关系。工业机器人方面,我们跟新时达机器人、新松机器人、ABB、KUKA、安川、FANUC,松下机器人、柯马机器人,等国内外工业机器人都可以进行适配。同时我们在工业端的一些终端的客户有中集集团,中核集团,包括汽车行业的五菱汽车集团等,这是工业0端。
9、(注:投票截止日期为11月6日下午两点,大家抓紧时间投票哦!)
10、“研究者为MIRTE在弗吉尼亚州麦克莱恩市的公司建造了一个3D模型,模型中涵盖了楼层平面图,大楼的具体结构材料,供暖系统、冷却系统和电力系统的布局。然后他们将数据上传到了Unity游戏平台上,但由于信息超载,他们移除了管道的具体布置等不必要的细节。他们特意强调了疏散楼梯等关键区域,使急救人员能够轻易地找到位置。这样,用户在大楼中走动时也可以通过虚拟现实模拟器浏览全部相关信息。”
11、艾葵斯(北京)科技有限公司成立于2016年,旗下“爱玩儿i.VR”品牌是国内首批从事VR电影线下大空间体验的运营发行平台,集VR影厅建设及影院改造、VR电影制作及投资、VR大空间技术支持及运维、VR电影宣传分发为一体的综合性VR解决提供商。
12、最后总结几点:通常我们了解未来是让人难以置信的,但我们回看过去,再想想未来十年,也会发现当时有很多令人难以置信的发展和变化。我们应该用一颗开放的心态去相信那些看起来好像不可能的事情。包括虚拟现实等等技术,现在只是一个开始,才只是新生的“第一天”。
13、脑穿越是由真格基金、创新工厂与HTCVIVEX共同投资的高新技术创业团队,旗下所开发的SITA场景互动式培训架构是专门面向金融零售行业的解决方案。透过VR全沉浸场景,结合AI人工智能“三音分析技术”(语音/语意/语调)与大数据语音模型,识别人类意思表达与情绪表现。利用VR虚拟现实技术,模拟真实情境,在游戏化过程中根据受训人反应实时变化情境,达成针对性与全面性培训效果,迅速提高应变能力,加强处理效率及质量。
14、谭皓天在实验室的一年,认识到了很多志同道合的朋友。“其实即使是现在Steam+Switch已经拥有相当知名度的情况下,单机游戏依然是一个偏小众的圈子。能遇到可以畅谈的朋友绝对不是一件容易的事,更何况不仅爱玩还会玩,不仅会玩还会做。如果说学习到的软件知识只是一时的,那么在这里收获的友情我将会终身受用。”
15、在虚拟现实环境中开发虚拟现实游戏似乎是符合逻辑的解决方案。Unity希望韦斯特在游戏开发者大会上演示这种概念,但其还未公布发布日期。Unreal已经于3月份发布类似概念,开发这种特殊功能的竞赛提醒我们:虚拟现实并非仅仅意味着推动游戏发生巨变,开发游戏的方式也将发生巨大变化。
16、公司主要定位在游戏、教育领域进行发展,创始人为大学教师背景,核心团队具有多年的高品质虚幻引擎、软件编程开发经验以及多媒体设计经验。未来教室项目是针对5到12岁年龄层的儿童,利用先进的VR设备和优质内容,打造出一个只有在未来才能体验到的未来课堂。
17、用户在三维场景中任意漫游,人机交互,这样很多不易察觉的设计缺陷能够轻易地被发现,减少由于事先规划不周全而造成的无可挽回的损失与遗憾,大大提高了项目的评估质量。加快设计速度运用虚拟现实系统,我们可以很轻松随意的进行修改,改变建筑高度,改变建筑外立面的材质、颜色,改变绿化密度,只要修改系统中的参数即可。
18、Accessing“流”,可以理解为按需经济的一种。我们对一些东西有需求,但我们需要它并不意味着我们需要拥有它。很多大的品牌或公司不拥有一些东西,但可以使用这些东西。比如Facebook,Uber,Airbnb,这些都是非常惊人的事实。
19、Weuseacombinationofphotogrammetry,laserscanningandhighend360-degreevideotogiveartloversahighlyimmersiveartexperienceinVirtualReality.Ourtechnologycancreaterealisticvirtualartexhibitionsinalmosteveryenvironment.
20、其成功案例包括第一家奥运会场馆虚拟现实系统产品、第一家世博会场馆的虚拟现实系统产品等近百个成功案例,赛欧必弗已经实现了国内VR领域的多个第一:
21、虚拟现实所建立的虚拟环境是由基于真实数据建立的数字模型组合而成,严格遵循工程项目设计的标准和要求建立逼真的三维场景,对规划项目进行真实的“再现”。
22、因为加入这个实验室,谭皓天第一次接触到了游戏引擎。除了学会了基础的操作、制作简单的游戏外,还学会了利用现有的场景模型和角色模型去制作CG短片。谭皓天在积攒了一定的经验与能力之后,在毕业后成功进入一家游戏公司,做着自己心仪的游戏策划工作。
23、我们也注意到未来十年如果回顾现在,可能和我们现在在谈的VR或AI是完全不一样的,也许届时最伟大的产品现在还没有发明出来。正如网络在二十年前是我们无法想象的。
24、每期监测和精编中文视野之外的全球高价值情报,为你提供先人一步洞察机会的新鲜资讯,为你提供升级思维方式的深度内容,是为(红杉汇内参)。
25、随着体验店0模式的结束,越来越多行业新人开始理性选择店址和设备,靠酷炫外表吸引人的高昂外设会慢慢被市场淘汰,每天各种群里低价转让设备的信息络绎不绝就看得出被第一波风口忽悠的外行老板们也开始觉醒了,至少从设备选择上已经越来越慎重,不会盲目只求外表酷炫吸引新顾客而做放弃回头客的生意。
26、而在校生欧阳思源、韩雨欣等同学还在实验室与团队成员一起为项目、为梦想共同努力着。
27、它的创始人亚历克斯·麦克道威尔(AlexMcDowell)曾是《搏击俱乐部》(FightClub)、《少数派报告》(MinorityReport)以及《割草者》(LawnmowerMan)等科幻大片的制作设计师。麦克道威尔及其同事们使用的视频游戏开发技术就是UnityTechnologies开发的游戏引擎。
28、热波科技组建于2015年8月,是国内第一批专业从事VR全景视频影视节目制作公司,拥有独特的业务模式,包括:规模化制作VR影视内容。
29、你无需拥有,只需要分享,这让我们意识到访问权可能会重于拥有权。当然也有一些例外,比如你需要去买一个房子。我说的只是趋势之一种。
30、此外,他认为这也是一个让人“又爱又恨的技术”。一方面它会让你看到未来的可能,另一方面由于技术的限制又会将你拉回到现实。
31、 详细说一下参数指标,其实这张对比图大家可以看到,基本上我们最新款的210HZ红外光学位置追踪智能摄像机,硬件上可以跟国外同类产品去对标的,属于同一个层级的。某些参数,比如说市场角,这些涉及到摄像机使用数量的参数上,我们实际上还有一些自己的想法,在设计上要超过国外同类产品。可能同样的空间下国外产品需要用16个,我们需要用12个就可以解决同样的问题。另外我们相机的一些核心参数,大家可以看到,延时在2毫秒,最高精度我们可以到0.1个像素,这些VR领域可能最关心的几个参数可以达到非常高的指标。
32、广州幻境科技有限公司是国内的动作捕捉和手势交互技术方案和产品提供商。公司专注于研发动作捕捉和手势识别产品,致力于重新定义VR时代的交互方式和体验,为VR及“VR+”领域提供B端解决方案。
33、Unity的主要竞争对手是美国游戏开发公司EpicGames的UnrealEngine。2012年,腾讯公司斥资3亿美元收购了EpicGames48%股份。Unity很受独立开发者青睐,Unreal则更受高端游戏公司欢迎,他们专注于开发具有超现实主义的大型游戏。这两款游戏引擎都深受游戏开发团队喜爱。
34、和外科医生一样,执法人员与急救人员可以说都必须“一次成功”。急救人员具体包括消防员、防爆小组等一切需要实战训练来应对紧急事件的人。克里斯潘·安德鲁斯在电气和电子工程师协会从事写作工作,他具体描述了虚拟现实是如何应用到急救行业上的,并给出了应用案例。
35、要想办法解决人,财的消耗,而且坚持3年的节点是最容易动摇的时候。所以开始要想明白,期间把自己想做的事情做到位,最后,坚持住。
36、人类可以用多种方式方法解决问题,比如科学上的重力问题,能源问题,以及科学幻想或迷团,会比仅靠人工进行更快。这正是人工智能的美丽之处。
37、虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。
38、王兆轩和林琛是第一届实验室的学员,他们分别是2019届数字媒体设计和计算机专业的毕业生。他们合作的毕业设计,也是数字媒体设计乃至设计与创意学院第一个跨学科的毕设作品,而现在他们同在深圳一家公司做与虚拟现实有关的工作,用他们的话来说“自从在实验室认识开始到现在,我们俩已经是老伙伴了”,从同学到好朋友再到同事,他们惺惺相惜共同进步。
39、在线下体验消费中,从三国杀、狼人杀到剧本杀、密室逃脱,消费者和投资者一直都在寻求更新鲜有趣、更沉浸式的娱乐社交互动体验。仅密室逃脱行业,2019年商家数量接近3万家,2019年市场规模已突破百亿元。
40、虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即VirtualEnvironment,简称VE)。
41、我要强调一下:它和人的智能也不一样,并不是说比人类智力高级,只是与人的智力不同。思维方式不同是人工智能最好的地方,思维方式不同是全球经济引擎。
42、由VREYES主办,DCC中国数字产业峰会组委会(中国音数协游戏工委、中国软件行业协会、厦门市人民政府、中国游戏产业网、立马昆仑资讯科技)指导的中国数字娱乐VR产业峰会将于4月29日在厦门国际会议展览中心四层国际会议厅举办,现已正式开启报名了!!
43、做最好的VR枪形控制器,我们要做VR界的大疆!
44、PPGUNVR可以让你在玩VRFPS游戏时更有代入与沉浸感。PPGUNVR是与HTCVIVE官方合作的VR枪形控制器,并且将成为未来VR电子竞技的标准控制器。
45、虚拟现实与媒体艺术实验室,简称MiXARLab。自2017年9月开始第一期课程,目前课程面向数字媒体设计、数字媒体设计、动画、产品设计、环境艺术设计、计算机科学、软件工程、人工智能、广播电视学、广告和文化管理这十个专业进行招生。MiXARLab的负责人崔文铮老师表示,实验室在研究前沿数字技术的同时,也探索跨学科多元化的教学模式。深度培养学生的产品意识与团队意识,在就业时可以快速适应公司的岗位需求。
46、2016级广播电视学专业校友谭皓天认为个人层面的困难是可以克服的。比如软件运用的问题,可以多次尝试,不要怕浪费时间。即使走了弯路,尝试了半天发现南辕北辙也不要丧气,学到的东西也许有使用频率的区别,但绝对不存在无用的可能性。
47、相比传统线下体验业态,沉浸世界的复购率惊人地突破了30%,其关键就在于VR游戏可以创造出更大的体验空间,提供更具沉浸感的交互体验,且通过数字化平台,沉浸世界在内容上不断更新迭代,不断更新的内容使得消费者每次消费时都可以获得新鲜体验,完成用户锁定。
48、除此之外,也和星佳在宁夏银川的文化城虚拟现实体验店达成了良好联盟合作,我们正在联合其他不那么一样的体验店们一起抱团取暖,在等待度过这段黎明来之前的黑夜....
49、为汉虚拟焊接教育培训系统采用CS架构,基于windows平台。平台及架构具有当前世界市场通用性。该系统还采用先进虚拟现实技术,对电弧长度、工作角、行进角,焊接轨迹、焊接速度、火花飞溅以及液态焊料生成、流动到冷却的过程进行逼真地模拟。系统包含理论学习模块,训练仿真模块,娱乐模块,认证模块。系统能完善教师和学员的管理,提升学员的焊接兴趣、提供最全面权威的焊接资源。
50、②规模较大的综合体,一般都是孩子们的乐园,除了虚拟现实设备之外,还有大量的传统娱乐设备,比如跳舞机,娃娃机,3D画和AR娱乐设备等等,更像是儿童主题乐园,有吃有喝能耍能秀朋友圈。商家们抓住了孩子们的眼球,从而引导家长付费体验,之后鼓动家长办卡消费,甚至接纳团队包场等活动。
51、人工智能使我们的东西更多智能化,也有人把它称为人工智能包括图像的知能化等等。但我想强调的是“人工智力”。比如在疾病诊断等方面,有可能人工智能会比人力做得更精准。很多时候我们希望医生可以更好地利用人工智能,而不是被人工智能代替。
52、本次,凯文.凯利以人工智能、虚拟现实以及“流”模式的“按需经济”分享了自己对于未来十年科技趋势的观点。他认为人工智能很快将变成一种日用品,虚拟现实会成为最社交化的社交方式,而基于“流”文化的“按需经济”或许会让人们越来越认同访问权在很多场景下将会重于拥有权。
53、PPGUNVR是支持HTCVIVE的枪形控制器,并且有独特的后坐力反馈功能。PPGUNVR与HTCtracker结合,可以达到VIVE手柄所有的功能,并且拥有专利的减震系统与算法,可以令后坐力反馈功能不影响控制器的定位。
54、沉浸世界总部位于北京,团队规模约20人,团队有丰富的技术、研发、娱乐、连锁经营从业经历。
55、沉浸世界当前的消费者群体和狼人杀、剧本杀、密室逃脱等线下互动体验店大致相同,客单价约150元,消费者多为15-35岁的年轻群体,以学生、白领为主,半数消费者多来自口碑传播和大众点评、美团。
56、有大事|这个国庆我们都去银川文化城VR虚拟现实体验馆“爽”!
57、TakeAI,addX。把人工智能和你要做的事情结合在一起,这就可能成为很有价值的商品。
58、伦敦国王学院的教授米沙·多勒尔(MischaDohler)和移动通讯设备公司爱立信的皮特·马歇尔(PeterMarshall)向人们展示了一款触敏医疗工具,它可以远程向医师提供触觉反馈,诊断出病人皮肤下的早期癌肿块,使医生获得像在微创手术时那样灵敏的触觉感受,并且发送软组织中硬核的实时精确位置。
59、“公司的员工都是从业10年的专业人员,而作为内容分发平台,我们从用户的体验上出发,去解决人的视觉,图像的不适,人眼的焦距,图像的形成,去尽量把它完善,避免眩晕,图像错位,图像失真,对人眼造成的不适合伤害。”
60、卓嘉威认为在实验室学习过程中最大的收获是认识了不同专业的同学,也学习到其他专业的知识。这对其影响颇深,思考问题角度更全面,也对他未来职业选择造成了较大的影响。
61、是国内最早进行VR商业化开发的公司之bommVR专注于VR商业化解决方案的设计与开发。优势在于VR内容的制作和VR技术研发。
62、科技发展日新月异,那些我们孩童时期看过的科幻小说情节正在变成现实。例如,自动驾驶汽车走进我们的生活,可以装进口袋的触屏笔记本电脑也出现了。虚拟现实技术的普及程度越来越高——事实上,正是因为这样,各行各业也开始对虚拟现实技术格外依赖。
63、世界范畴内,云已经在变成一种不可估量的做生意,这门做生意之大,不仅表现在各大互联网巨头的财务报告数据里,也表现在各个领域创新发展的转变 当中。
64、韦斯特似乎未受任何影响,她在舞台上以随机的方式移动头部和手臂,观众可以看到她身后的大屏幕。原来在虚拟世界中,韦斯特一手端着调色板,正在为一系列图标涂色。韦斯特按下按钮,创造站立之地。她选择树的图标,然后在身边指个地方,树就出现在那里。她又增加了一些建筑。她看向空中,上面一条龙扑面而来。韦斯特说:“这就像在玩世界上最好的玩具屋,却令人感到敬畏!”
65、同时,就公司旗下SAAS产品,与北京市防震减灾局、成都市防震减灾局、通辽市科技馆、满洲里市规划局等众多科技行业单位,达成战略合作协议。
66、触觉占比超过了50%,超过了你视觉之外的其他感受。这种感受可以变化成我们的感受和经验。
67、在高校和职业院校的实际实训教学过程中,特别是新能源汽车专业,存在实训器材少和高压电安全隐患等问题,因此需要一套虚拟现实教学系统模拟真实环境来辅助实际教学工作,使学生能够在安全的环境下先行掌握理论和实训的操作步骤及注意事项,然后再进行真实环境下的实训。同时,通过VR技术实现抽象知识形象化呈现,进一步提高教学质量,引领新一轮教学改革。
68、谷歌正在销售这样一个服务:任何人都可以在云平台上购买这样一种人工智能服务,比如谷歌训练人工智能玩电子游戏,大概一天之内人工智能就可以学会一个游戏,再去学另外一千个游戏之后,学得更快。
69、我建议对未来数以万计人创业公司而言,不妨把人工智能的应用作为未来领域的一项工作。比如说人工智能的销售等等,甚于是工厂、农厂、鞋子等等,很多事情都可以加上人工智能。这是一个全新的视角,而且我们拥有这样的新能力。
70、但传统密室受限于物理空间,在场景设计上很难满足天马行空的“脑洞”,交互体验被实物道具限制,另一方面密室依赖实体装修场景,更新成本巨大,消费者需要不断在不同商家体验新内容,品牌黏性不足,使得商家的复购率低。沉浸世界想要用VR技术突破上述物理空间和复购率限制。
71、看看自己是不是真的喜欢这个行业,如果单纯觉得VR火热,可能未必会有一个理想的结果,不能讲一个故事,就算做VR了。
72、而随着VR行业的不断升温,吸引到了越来越多的创业者纷纷踏足,赵兵作为一个从业虚拟现实16载的过来人,给出了温暖的建议: