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虚拟现实技术的概念文案汇编62句

来源:经典句子 发布时间:2023-06-06 10:49:13 点击:59次
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虚拟现实技术的概念

1、随着深度学习、增强学习、自主学习、群智学习等方法技术的发展,这些技术往往与人类大脑在结构和机理等方面具有相似性。基于这些技术,近年来对文本、图像、视频、音频、三维模型等素材的分析与理解取得了较大进步,例如无监督条件下图像视频的语义分割与理解基于深度学习的三维模型部件级语义分割与理解(8)等,特别是在物体识别等部分领域已经达到甚至超过了人类的表现。随着计算机对图像、音频、视频等素材的分析能力的提升,根据用户的个性化需求,自动大规模建模生产在视、听、力、触、体、味等方面与真实世界类似的VR内容,已经不再是天方夜谭。(虚拟现实技术的概念)。

2、   这套系统通过采集前臂的手部运动肌肉群EMG信号,处理并精确判定用户的手部运动意图,从而判断手打的字母,并在屏幕上显示出来。

3、随着虚拟现实技术的发展,现实生活将可能愈发依赖基于网络和虚拟现实技术的虚拟生活,甚至在相当程度上为后者所替代,虚拟生活正在成为一种重要的社会生活方式或社会生活须臾不离的方面,人与人之间的关系也会因此得到重塑。首先,虚拟现实技术的应用将构建起人类工作、学习、娱乐和交流方式的全新平台。通过虚拟现实技术的运用,使人们的行动能够在一定程度上超越物理空间的约束,这将大大提高工作和学习的效率,使人们的娱乐和交流方式更加丰富多彩。其次,虚拟现实技术将使虚拟生活这种新的生活方式日常化。继互联网应用之后,虚拟现实技术的应用将使人们的物理身体与虚拟化身、真实生活和虚拟生活进一步分离,虚拟现实将成为逐渐发展为与真实世界既平行又交叉的社会生活环境,人们在虚拟现实中虚拟的社会生活可能成为一种日常性的生活方式。不论是从美国的“第二人生”等二维虚拟社会的发展,还是从我国90后“二次元”文化的巨大影响来看,虚拟现实技术的商业化将使虚拟社会和虚拟生活成为社会生活不可忽视的重要方面,甚至会在青少年等特定人群中出现沉浸于虚拟现实(特别是相关影视和游戏)的平均时间大于真实环境的情况。

4、在教学实践中,亲身经历、亲身感受比空洞抽象的说教更具说服力,主动地去交互与被动的观看有着质的差别。因此,虚拟现实技术可以广泛用于学习情景的创设,增加学习内容的形象性和趣味性,进而实现模拟训练。通过VR进行学习和教育,不光可以减少现实空间中某些训练操作的困难和危险,更可以使训练造价得到大幅度降低。因此,我们说,虚拟现实技术将是继多媒体、计算机网络之后,在教育领域内最具有应用前景的一项技术。

5、1849年,布鲁斯特·戴维在查尔斯·惠斯通的理论基础上发明了透镜式立体镜,并制造出了更加便携式3D眼镜LenticularStereoscope。

6、有飞行驾驶虚拟实训、空乘服务虚拟实训、航天器飞行模拟等等。

7、总而言之,虚拟现实是一种通过计算机技术生成的,在视觉、听觉、嗅觉、触觉等各类感观上高度仿真的虚拟世界,用户借由虚拟现实显示、动作捕捉等设备进入虚拟空间,获得存在于另一个真实世界的沉浸式体验。

8、虚拟现实(VirtualReality,简称VR)技术是通过计算机和知觉传感等技术模拟现实世界以及人与现实世界的交互作用的仿真系统生成技术。它可以生成三维的虚拟环境,借助必要的感知设备与虚拟环境中的物体发生交互作用,用户能产生逼真的视觉、听觉、触觉等一体化的感觉,从而获得等同于亲临真实环境的感受和体验。与虚拟现实相关的技术包括:(1)增强现实(Augmented Reality,简称AR)即使真实的环境和虚拟的环境实时地叠加到同一个画面或空间同时存在,如谷歌眼镜;(2)混合现实(Mix reality,简称MR)即合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。

9、VR交互重点研究符合人类习惯的交互技术,以提高人对复杂信息的认知能力。传统人机交互主要通过鼠标、键盘及操纵杆等设备实现。多通道交互方式是以用户为中心,采用视觉、语音、姿势、表情等多通道,实现高效的人机交互。

10、现在的VR技术已经可以用在房地产、教育、游戏等等多个行业当中了,房地产用VR看楼,不用买房者跑那么远,坐着不动就能继续看好十几套房子。游戏行业就更不用说了,VR技术能让玩家完全带入角色去体验游戏,沉浸感十足。

11、智能语音交互技术包括语音识别、语音合成和语义理解。语音识别技术将用户输入的语音转化为相应的文本或命令,语音合成技术将文本转换成机器合成的语音,语义理解技术从语音识别输出的文本中获取语义信息从而理解用户的意图。2011年,微软研究院通过引入深度神经网络,使得在特定语料库上的语音识别准确率得到了大幅提高,性能改善30%左右。近年来,基于数据库的语音合成方法成为研究热点,该方法的语音基元来自一个预先录下的庞大的语音数据库,合成语句的清晰度和自然度均有较大程度提高。

12、   VR硬件工程师:掌握C/C++语言,懂电子电路设计、传感器设计、光学设计,熟悉ARM构架,熟悉平台设计、结构设计、传感器设计等;熟悉常用的CAD、CAM等相关设计软件。

13、你说你小孩想学VR,我不确定你小孩多大,如果是高中生,那么可以引导他学习编程,大学报考软件工程类或者计算机科学类的专业,在大学时可以对vr技术进行深入研究。如果只是小学初中,那么请不要让他或者你自己被骗,我不知道是需要你给钱报班还是怎样,低年龄段可以尝试接触体验,但是要学这个技术还是不太可能的,这属于高新科技行业。一般情况下不可能在大学之外的地方报班能学的,所以外面的机构大多应该只是让人体验、学习一下基本知识和框架概念。(虚拟现实技术的概念)。

14、目前,计算机技术得到了高速发展,互联网、移动终端等改变了人类生活、工作的方式,VR正处于第三阶段前期。该阶段的标志性事件是2014年OculusRift头盔显示器的研制以及Facebook以20亿美元收购Oculus。这一阶段VR研究和应用向高端和民用两个方向拓展,特别是在民用领域得到极大发展,VR技术开始普及化和商业化。为促进VR“产、学、研、用”等协同发展,2015年12月成立了中国虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟。自2016年起,江西南昌、山东青岛、福建福州等政府部门,均开始筹备VR产业基地。VR研发热潮正在兴起,2016年更被称为“VR元年”。

15、1935年,小说家StanleyG.Weinbaum在他的小说《皮格马利翁的眼镜(Pygmalion’sSpectacles)》中描述了一款虚拟现实的眼镜,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。

16、医疗领域:主要应用于,远程医疗,以及手术机器人。

17、在教育理论体系中,学习理论是处于核心地位的。虚拟现实技术在教育中的应用也是在一定的学习理论指导下进行的。虚拟现实技术本身是对客观对象的模拟,所构建的学习环境与实际生活情境相关。因此,如果把虚拟现实技术与教育有机地结合,教育与社会需求之间的差距将得以缩小,这将对未来的教育产生深远影响。

18、虚拟现实技术既是科技领域的研究实践,也是社会伦理层面的探索性试验。因此,虚拟现实技术的伦理规范的确立,不应该简单地套用一般的道德理论和伦理规范,而应该像科学试验那样,从把握相关事实出发。具体而言,鉴于虚拟现实的研究与应用可能影响到相关主体的价值、利益与权利,对其展开伦理考量的前提是廓清虚拟现实技术对相关主体的权益影响及可能给个人和社会带来的风险等事实。那么,问题的关键就成了虚拟现实对相关主体可能的影响究竟是什么这一事实的澄清。

19、1969年迈伦·克鲁格开发了一套计算机生成的环境,它对在环境中行动的人做出反应。

20、1987年,可视化编程实验室的创始人(VPL)JaronLanier,创造了术语“虚拟现实”。他的公司VPL也研发出了一系列的虚拟现实设备:头显EyePhone1(售价$9400);EyePhoneHRX(售价$49,000)以及力反馈手套(售价$9000)。因价格问题未能推广。

21、虚拟现实(VirtualReality,简称 VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统, 它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行 为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。如果是做过工业产品的,都知道虚拟仿真,其实就是虚拟仿真技术的一种。

22、由于虚拟现实技术可以使人产生一种身临其境的真实感觉,能够使人与虚拟环境之间进行多维信息的交互,因此该技术具有可以使人从定性和定量综合集成的虚拟环境中获得对客观世界、客观事物的感性及理性认识,进而对某些概念进行深化,并建构新的构思和创意的特性。

23、(6)DamghanianM,OlssonR,SjöströmM.PerformanceanalysisinLytrocamera:Empiricalandmodelbasedapproachestoassessrefocusingquality(C)//IEEEInternationalConferenceonAcoustics,SpeechandSignalProcessing(ICASSP).Florence:IEEE,2014:559-5

24、(7)ZhangY,ChenXW,LiJ,etal.Semanticobjectsegmentationviadetectioninweaklylabeledvideo(C)//ProceedingsofIEEEConferenceonComputerVisionandPatternRecognition.Boston:IEEE,2015:3641-36

25、  但是已经研发推出了跟踪VR用户情绪反应的相关产品,还有脑电波技术捕捉的产品,希望通过多个不同的感官上带来更加出色的虚拟现实沉浸感。

26、从今天来看,新技术出来的时候,追风的人还是很多的。现在留下一地鸡毛,不过这样让整个市场更加理性了。

27、虚拟现实来自于英文VirtualReality。Virtual的意思是虚拟的,在这里指由计算机创造出的虚拟环境;而Reality的意思为真实、现实,在这里指与现实无异的体验。虚拟现实正是由计算机创造出的让人感觉与真实世界无异的虚拟环境。国内亦有人将虚拟现实翻译为“虚拟实在”、“灵境”、“幻真”、“临境”等,“虚拟”和“仿真”是虚拟现实的两大关键。

28、他们提出的伦理行为准则较充分地体现了对应用场景的敏感性。他们建议的虚拟现实技术研究的伦理行为准则包括:不伤害、知情同意、透明度和媒体伦理、双重使用、互联网研究、行为准则的局限性等六个部分。其中既包括一般性的伦理原则,也涉及具体应用场景和伦理,还对指出了行为准则自身的局限性。同时,每个部分又根据可能出现的场景提出了具体的行为准则建议。如不伤害包括两方面的行为准则:试验不可运用哪些可以预见到会产生非自愿的痛苦、严重或持续伤害的虚拟现实技术;理性的和基于证据的评估与面向更遥远未来的风险最小化应该纳入研究的一部分。知情同意包括:虚拟现实实验的知情同意书应该指明迄今未知的风险,如沉浸式虚拟现实可能对受试者的行为产生持久影响,不得对无知情同意能力的受试者进行试验的虚拟现实研究。知情同意包括:虚拟现实实验的知情同意书应该指明迄今未知的风险,如沉浸式虚拟现实可能对受试者的行为产生持久影响,不得对无知情同意能力的受试者进行试验的虚拟现实研究。透明度和媒体伦理部分对新的临床应用实验、科学家和媒体面向公众清晰而诚实地介绍科学成就、以及科学家与媒体和公众的积极互动与沟通等提出了行为尊重。双重使用对虚拟现实、增强现实及替代现实(SR,substitutionalreality)的潜在军事应用、虚拟环境中的酷刑等提出了建议性的伦理行为准则。互联网研究涉及科学共同体应避免知情同意的滥用以维护公众的信任,提出了在VR、AR和SR之间切换的情况下确保受试知情同意的行为准则。行为准则的局限性则强调伦理准则无法替代道德推理和伦理论证,这种推理和论证应对特定情境和实验范式的实施细节保持敏感,以弥补一般性的伦理行为准则所无法把握的伦理内涵。

29、为了克服一般性的原则和规范难以用于具体场景和开放性实践的不足,虚拟现实技术的伦理构建的基本进路应该将中层原则模式、自下而上的模式和建构论模式结合起来,使伦理原则和行为准则更具功能可供性和场景敏感性。马戴(MichaelMadary)和梅森格(ThomasK.Metzinger)分别就虚拟现实技术的在研究与公众应用两个场景中突出的问题进行了讨论。研究场景中的问题包括:试验环境的局限性、对虚拟现实的长期心理效应的知情同意、虚拟现实的临床应用的相关风险、虚拟现实的研究结果的双重使用、虚拟现实的联网研究以及相关研究伦理原则的局限性等。应用场景中的问题涉及:虚拟沉浸的长期效应、对于自身身体以及物理环境的忽视、有风险的内容以及隐私。在此基础上,他们分别对研究与公众两个运用场景提出了一套的建议性的伦理行为准则,将它们作为依据具体场景持续细化的出发点,构筑起面向未来的讨论平台。

30、1861年,美国医生OliverWendellHolmes发明了一种手持的使用棱镜且更加便于生产的低成本立体镜。

31、值得指出的是,现实与虚拟现实的不可分离性和等同替代性是由人特定的感知觉所决定的。尽管虚拟现实技术本质上属于建立在对人的感知觉及感知觉对象与环境的技术仿真之上的虚拟错觉,但这种虚拟错觉本身表明,人对自身的物理感觉、生理感知和心理感受实际上是模糊不清和边界含混的,这使得人在物理、生理和心理的感知觉层面难于区分现实和虚拟现实。同时,我们也要看到,人的这种虚实不分的感知觉特征可能使人容易沉浸于虚拟现实,在虚拟现实中获得等同于现实的感受,但也难免导致虚实莫辨、过度沉溺或沉湎于虚拟现实等问题。

32、(1)ZhaoQP.10Scientificproblemsinvirtualreality(J).CommunicationsoftheACM,2011,54(2):116-1

33、虚拟现实技术(VR),也被称作灵境技术,它强调人与计算机技术完美的结合。正如任何一种前沿科技都会被军方关注并开发军事价值一样,虚拟现实技术也不例外。自1968年由艾凡·萨瑟兰教授和他的学生鲍勃·斯普劳尔研发的相关设备诞生以来,美国陆海空三军就成了积极的虚拟现实头戴设备用户。从美军的现实应用情况来看,主要体现在以下几个方面。

34、不论是虚拟现实技术在社会伦理和安全层面的挑战,还是其对人的心智与行为所可能造成的深层效应,都表明我们应对此展开审慎的价值考量和面向实践的伦理构建。

35、目前市面上已经拥有不少虚拟显示的设备,这些设备主要应用在游戏领域上,2014年3月,Facebook收购了Oculus VR,这是一家开发虚拟现实设备的初创公司;

36、在科技伦理论证中,常见的论证模式有自上而下模式、中层原则模式、自下而上的模式和建构论模式等。自上而下的模式又称理论应用模式,即从某种抽象的伦理理论或一套核心价值出发,辨析、反思和回应具体的科技伦理问题。这一相对固化的模式适用于已经融入日常生活的科技活动,显著的开放性和未完成性的虚拟现实技术的伦理构建难以完全参照这一模式。中层原则模式又称原则主义,主要从若干源自各种伦理理论的具有一定抽象性的中层的伦理原则或基本价值诉求出发,以此透视科技的价值内涵,形成相应的伦理规范。此模式适用于高度专业化的科学研究和具有一定的开放性与未完成性的科技活动,如著名的生命伦理学的四原则就是中层原则在生命科技的伦理构建中发挥了重要的作用。类似地,同样具有开放性和未完成性的虚拟现实技术可以此作为其伦理论证模式之一。自下而上的模式多采用基于案例的决疑术,即从案例出发,先确定案例中伦理上可接受或不可接受的行为,并接受背后隐含的伦理原则,通过对各种案例的分析比较,将类似的案例和行为纳入各类犯式中进行伦理分析与评判。这一模式中的价值诉求和伦理原则是在具体的伦理实践层面不断呈现出来的,无疑有助于对虚拟现实技术所带来的各种新的伦理问题的归类与应对。建构论的模式又称情境论模式,主张科技伦理论证应以相关群体的利益与权力关系分析为基础,深入剖析不同主体的价值诉求,通过发挥主体的能动性,在具体的情境中构建伦理规范机制。这一模式对于涉及多种利益主体的虚拟现实技术的伦理调适提供了重要的切入点,有助于相关群体从利弊权衡和收益风险分配的角度主动地展开价值反思和伦理调节。概言之,中层原则、自下而上模式以及建构论模式等较适合虚拟现实技术的伦理构建,因为它们更容易由实践场景切入,有助于聚焦具体的价值冲突,有利于发挥相关群体和个体在价值反思和伦理构建中的能动性和创造性。

37、此外,VR芯片平台已经成为国际著名芯片厂商的抢占热点。例如,AMD的图形芯片部门RadeonTechnologiesGroup于2015年9月推出虚拟现实解决方案LiquidVR,它包含数据锁定、异步着色引擎、多GPU异步渲染等新功能,能够以更低的延迟实现更优质的画面,以提升VR沉浸体验。NVIDIA于2015年11月发布了两款虚拟现实开发工具,包括面向游戏开发人员的GameworksVR和面向设计人员的DesignWorksVR。这些工具可以加快立体渲染性能。高通于2015年12月发布了首款64位四核CPUSnapdragon8其内部集成了新一代GPUAdreno5能够实时呈现立体摄像机拍摄的高清视频,可以促进头盔显示器等VR设备沉浸感体验的进一步提升。

38、房地产领域:比较熟悉的房地产的家装领域,为你设计好,可以直接实况体验。

39、(4)HoskinsonR,NaugleE.AMobilehead-mounteddisplayforactionsports(C)//ProceedingsofThirdFTRAInternationalConferenceonMobile,Ubiquitous,andIntelligentComputing(MUSIC).Vancouver,BC:IEEE,2012:1-

40、类似地,他们还提出了公众使用虚拟现实的行为准则,探讨了长期沉浸、社会交互虚拟化的不断加强、有风险的内容以及隐私等方面的问题。长期沉浸部分提出应加强对长期沉浸的心理影响的研究,必须要让用户意识到这类研究应受严格的伦理制约,特别应该避免最易受到伤害者参与相关研究。社会交互虚拟化的不断加强部分指出,必须让用户注意到虚拟的社会交互方式的发展可能导致的负面影响。有风险的内容部分强调,必须让用户知晓全沉浸的虚拟环境可能使用户遭受心理创伤,虚拟现实技术具有创造巨大的社会幻觉的潜力,由此可能实施人格改变、自我意识操纵等意识操控;同时,监管机构应该考虑虚拟化身的所有权问题,力求在虚拟化身的使用权和个人创意自由等关切之间寻找合理的平衡点。隐私部分指出,应该让用户意识到虚拟现实技术等具身体验广告对人的行为可能造成强大的无意识的影响,还应认用户具有数据保护意识,看到对人的虚拟化身的“运动意图”或“运动指纹”的读取会涉及被监控等新的风险。

41、目前市场中,VR设备主要分为主机式、一体式和盒子式三大产品阵营。

42、通过采用虚拟现实技术,可以在武器系统设计的初期向军方提供直接体验,并随时跟进军方要求现场修改设计。例如,为将美国下一代吉拉德·R·福特级核动力航母的情况清晰地展示出来,美国诺思罗普·格鲁曼造船公司使用了一种名为“快速运作虚拟现实”的计算机辅助虚拟环境软件。该公司发言人玛格丽特·米切尔·琼斯表示,从2005年10月以来,该公司就一直使用这种计算机辅助虚拟环境软件,向包括项目官员、设计工程师、系统供应商和其他感兴趣人员在内的观众展示舰船三维立体图像,以听取各利益相关方对设计方案的反馈建议,从而使设计方案进一步优化。与此同时,虚拟现实技术的应用还在一定程度上缩减了武器的研发费用,如美国第四代战斗机F22和JSF在研制全周期中由于采用了虚拟现实技术,实现了3D数字化设计,使得研发周期缩短50%,节省研发经费93%。

43、4)场景数据的规模化。数据的规模化是大型VR应用的显著特点。通常而言,VR系统数据的规模化包括两方面的含义,一方面是分布式VR系统中节点和实体数量的规模化,另一方面是建模与绘制过程中场景几何数据的规模化。规模化的数据即使在高端计算平台上也是需要研究的问题,而且智能化分析与处理也日益成为关注的问题。

44、点击进入3d模型后,就可以直接进行屋内观看。(此处不支持点击)

45、由于VR的综合性和不可替代性,世界各国均重视VR技术的战略研究。美国工程院2008年公布了经评选产生的21世纪人类在工程技术领域所面临的14个重大挑战性问题,其中2个重要问题与VR技术密切相关。英国2006年12月发布了“2015—2020年8个新兴科学技术集群的战略报告”,其中6个涉及VR的研究内容。日本政府2007年5月发布了“创新2025”长期战略报告,其中第5方面指出了VR对未来的重要性。澳大利亚政府投入11亿澳元的“超级科学计划”涵盖了3大优先领域的科研基础设施建设,其中信息通信技术领域的主要发展方向涉及VR研究。中国2006年颁布的《国家中长期科技规划纲要(2006—2020)》也将VR列为信息领域优先支持的3个方向之一。

46、与VR站互补配对的是一系列“自拍站”,一张张印刷精细的大型效果图把改造后的广场活灵活现,路人可在图像前拍照留念,也可阅读旁边的文字解说对其加深掌握。设计人员在这些站点细心解答路人的问题,鼓励他们试用VR设备,更邀请他们参加当晚的正式公众讨论会。借助数字和模拟设备,市民能从各方各面分析设计的利弊,这是传统的平面或剖面图难以做到的。

47、首先,我们要看到虚拟现实技术及其伦理构建的未完成性。一方面,虚拟现实技术是一种开放性的新兴技术,不论是在技术路线上还是使用方式上都是开放的或未完全确定的;另一方面,主体基于虚拟现实技术的活动是一种新的生活形式,人们对此新的生活形式的伦理反省来自其由新的生活体验获得的经验与教训,其伦理反省与实践又会反过来影响技术的设计与应用,使其发展方向不断受到人们的价值选择的调节。因此,作为新兴技术的虚拟现实技术不单在技术上是未完成的,在伦理上也是未完成的——其相关价值负荷与伦理意涵始终有待进一步澄清,故虚拟现实技术的伦理构建可称之为未完成的伦理构建。

48、更为重要的是,虚拟现实对人的自我认同的影响不仅停留在意识层面,而且还能形成对身体和器官的幻象——具身幻象,也就是所谓的虚拟自体感受效应。研究表明,通过虚拟现实技术,可以让受试者将一只虚拟的橡胶手臂当做自己的手臂:当受试者只能看到虚拟手臂而看不到真实手臂时,如果让虚拟橡胶手臂跟真实的物理手臂一起挥舞,受试者会产生虚拟手臂是其真实手臂的幻觉。最近的研究甚至指出,只要在真实手臂的同样的位置上设置一个虚拟手臂,就足以产生虚拟手臂就是真实手臂的幻觉。值得关注的是,虚拟的自体感受效应可以用于对人的感知觉的控制。早在20世纪60年代,纽约州立大学石溪分校的斯图尔特.瓦兰就做个一个干预自体感受的试验。在此研究中,研究者让男性受试者观看《花花公子》上的模特插页,并同时播放与受试者的心跳相对应的“哗”声,然后让受试者给模特的吸引力打分,结果发现“哗”声所反映的受试者看插页时的心跳频率比正常的心跳频率快或慢时,吸引力的评分一般较高。根据这一相关性,在受试者观看某一插页时,即便心跳正常,研究者有意地调快或调慢了“哗”声的频率,结果这一“伪造”出来的心跳变化让受试者误以为心跳变化的原因是模特有吸引力,这使受试者根据其对此自体感受的观察而反过来推断自己喜欢该插页。试想,如果运用更精细的虚拟现实技术来改变人的自体改变,再与未来可能的记忆移植结合起来,对人的完全操控在技术上并非不可能。

49、(2)SutherlandEI.Theultimatedisplay(C)//ProceedingsoftheInternationalFederationofInformationProcessingCongress.NewYork:IFIP,1965,65(2):506-50

50、经过近60年的发展,VR的基本概念和基本实现方法已经初步形成,并取得了很多较好的应用成果,但要真正实现一个高度逼真、自然可交互、可进行大众化推广应用的VR系统,仍面临很多基本的理论与技术挑战。目前VR领域的重要技术问题包括:VR环境的智能程度较低;用户可交互可操作的功能有限;虚拟和真实世界的融合繁琐低效;对象演化模式缺乏生命力;虚拟环境呈现的整体沉浸感不足。此外,目前VR内容比较稀缺,形式较为单难以满足行业领域对VR内容大众化、个性化生产的迫切需求。因此,一方面需要加强研制具有较高智能化程度的生产工具,另一方面需要加强培养VR专业人才。

51、1982年第一代基于手套的计算机输入设备名字叫Sayre手套。手套连接到计算机系统使用光学传感器检测手指的运动。

52、19清华大学  (应届)19清华大学   19中央美术学院  19北京理工大学  19重庆大学 (初试第四)19浙江大学 (第一名)19北京化工大学   北京大学  (第一)19河海大学  (双胞胎均录取)19河北工业大学  19第一名天津科技大学  武汉理工大学设计学博士经验分享  2018北京理工大学设计学手绘最高分  2018北京理工大学(工业设计工程史论第二)  2018同济大学  2018东华大学(3个月考研成功)  2018广州美术学院 2018大连理工大学   2018深圳大学  2018河北工业大学初试第一  2018华东理工大学2018河海大学2018广东工业大学  北京工业大学第二名华南理工大学初试第一名成功之路  大连理工大学  北京理工大学  北京理工大学设计学395分学霸经验分享  四川大学   武汉理工大学   同济大学西北工业大学   NCDC学员北理2017年135分考研快题-曲别针回忆稿  18年经验分享陆续更新中……有一个地方只有我们知道-新易设计坊   考研还是出国?无问对错,适合自己就是最好的选择!  (效率翻倍)新易考研自习室来啦!全国首家,始于2014年

53、在有关虚拟现实技术的伦理研究中,大致可分为非场景化的伦理构建和场景化的伦理构建两类。从形式上看,前者多基于对可能的伦理冲突的前瞻性探究,关注一般性伦理原则或行为准则的构想;后者则更多地聚焦于虚拟现实技术在实践场景中所出现的全新的伦理悖论和冲突,并由此赋予伦理原则或行为准则以场景敏感性。从发展过程来看,前者多属试验原型阶段的理论化的推演,后者则更多地基于具体场景与细节的情境化推理。

54、中文名称虚拟现实外文名称Virtual Reality正式提出时间1989年运用领域军事,教育、传媒、娱乐、医疗、遗产保护等

55、(12)ZhouZ,YuT,QiuXF,etal.Lightfieldprojectionforlightingreproduction(C)//ProceedingsofIEEEVirtualReality.Arles:IEEE,2015:135-1

56、VR从产生之初就受到许多行业的高度关注,特别是需要消耗大量人、财、物以及具有危险性的应用领域。例如,在军事、航空航天等领域研制了分布式虚拟战场环境和哈勃望远镜的维修训练系统等,并取得令人瞩目的成功。除上述领域外,VR被广泛应用于公共安全、工业设计、医学、规划、交通和文化教育等行业和部门开发了多种类型的应用系统,产生了巨大的经济和社会效益。

57、2)计算平台的普适化。随着计算机技术的发展,计算已经无处不在,计算平台也发展为多种类型,从高端的大型机、桌面PC,发展到低端的各种手持式计算设备。在VR系统中加入这类设备并结合无线网络,能较好地满足实际使用中便携和移动的要求。

58、   VR游戏开发师:热爱游戏,具备开发3D游戏的能力,熟悉Unity/Unreal等3D引擎,熟练使用VR建模软件3DsMax、Maya、Zbrush等。

59、不过那个时候价格比较昂贵,一个少说要4000块大洋。后来在我们华强北的强力打击下,国内相继出现暴风VR等等品牌。

60、不过那个时候价格比较昂贵,一个少说要4000块大洋。后来在我们华强北的强力打击下,国内相继出现暴风VR等等品牌。

61、透过上述讨论可以看到,面向虚拟现实技术的未完成的伦理构建的基本方法是引入凸显实践情境和具有场景敏感性的行为准则。值得深思的是,虚拟现实这一开放性新兴技术以及由此所绽开的新的生活形式的伦理锚点何在?从形式上讲,应该是价值反思、伦理论证和道德推理而不仅仅是作为它们的暂时结论的伦理原则和行为准则。而实质上的伦理锚点无疑是人的尊严和权利,缺失了这一人类行为的基准,公正与责任无以奠基,大道与歧路无法分别,应该与必须难以彰显。

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